RANCANG BANGUN GAME : “TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE
Yuda Wahfiudin, Yati Nurhayati, Nida Amalia Asikin
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Kuningan
Jl. Pramuka No.67, Purwawinangun, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat 45512
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran penting yang wajib dipelajari di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Struktur dan konsep dasar bahasa Inggris, seperti tenses, seringkali sulit dipahami oleh siswa karena perbedaan yang signifikan dengan bahasa Indonesia. Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Kuningan, metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode ceramah. Metode ini seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik terhadap materi pembelajaran tenses bahasa Inggris, sehingga pemahaman mereka terhadap tenses masih rendah. Selain itu, ujian yang diberikan dengan soal seragam rentan terjadinya kecurangan dan memberikan hasil yang tidak objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game "Tenses For Junior High School" sebagai media pembelajaran alternatif, serta mengimplementasikan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak soal pada kuis pilihan ganda. Algoritma Fisher Yates Shuffle dipilih karena efisiensinya dalam menghasilkan permutasi soal secara acak, sehingga dapat mengurangi kemungkinan kecurangan dan meningkatkan objektivitas hasil ujian. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan initiation, pra-production, production, testing, beta dan release. Pengujian game dilakukan menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil UAT terhadap 90 siswa kelas IX E-J di SMPN 4 Kuningan menunjukkan bahwa 96% siswa menyatakan game ini efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mempelajari tenses bahasa Inggris.
Kata Kunci : Game; Fisher Yates Shuffle; Tenses; GDLC;
RANCANG BANGUN GAME : “TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE
Yuda Wahfiudin, Yati Nurhayati, Nida Amalia Asikin
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Kuningan
Jl. Pramuka No.67, Purwawinangun, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat 45512
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract
English is a crucial subject at the first-secondary level (SMP). However, students often struggle to grasp basic English structures and concepts, such as tenses, due to significant differences between English and Indonesian. At SMPN 4 Kuningan, the lecture method is commonly used for teaching, which tends to make students feel bored and less engaged, resulting in a low understanding of English. Additionally, uniform tests are prone to cheating, leading to unobjective results. This research aims to develop the "Tenses for Junior High School" game as an alternative learning medium. The game incorporates the Fisher-Yates Shuffle algorithm for randomizing questions in a multiple-choice quiz. This algorithm is chosen for its efficiency in generating randomly permutated questions, thereby reducing the likelihood of cheating and improving the objectivity of test results. The Game Development Life Cycle (GDLC) methodology is employed in this study, encompassing stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. Game testing includes blackbox testing, whitebox testing, and User Acceptance Testing (UAT). Results from UAT involving 90 E-J class students at SMPN 4 Kuningan showed that 96% of students found the game effective as an alternative medium for learning English tenses.
Kata Kunci : Game; Fisher Yates Shuffle; Tenses; GDLC;