Huda, Nurul (2024) IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA ARABIC WORD GAME BERBASIS ANDROID. S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.

[thumbnail of ABSTRAK] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (616kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (192kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (337kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
Official URL: https://rama.uniku.ac.id

Abstract

Madrasah Ibdtidaiyah Islamadina merupakan salah satu institusi pendidikan tingkat dasar di Kabupaten Kuningan yang mewajibkan siswa dan siswi nya untuk mempelajari Kosakata Bahasa Arab. Dalam proses pembelajaran kosakata Bahasa Arab, media yang digunakan hanya bersumber dari buku dengan metode ceramah dan repetisi, dengan penggunaan metode dan media tersebut terdapat kendala yaitu kurangnya informasi materi, seperti kata dan terjemahan dan keterbatasan waktu dalam proses pembelajaran. Sehingga siswa kesulitan untuk memahami dan mengingat Kosakata Bahasa Arab terutama kelas 1 yang belum terbiasa dengan tulisan Bahasa Arab. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran alternatif agar dapat membantu siswa dalam memahami dan mengingat Kosakata Bahasa Arab. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran alternatif berbentuk aplikasi Game pada materi pengenalan kosakata Bahasa Arab berbasis Android dengan mengimplementasikan Algoritma Fisher Yates Shuffle sebagai pengacakan soal dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan susunan soal yang sama dan dapat melatih kemampuan daya ingat siswa dalam memahami dan mengingat Kosakata Bahasa Arab. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 94% menyatakan bahwa aplikasi Arabic Word Game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif Kosakata Bahasa Arab untuk kelas 1 di Madrasah Ibtidaiyah Islamadina.
Kata Kunci: Madrasah Ibtidaiyah Islamadina, Kosakata Bahasa Arab, Game, Android, Algoritma Fisher Yates Shuffle, GDLC.

Madrasah Ibtidaiyah Islamadina, a primary school in Kuningan Regency, faces challenges in teaching Arabic vocabulary due to limited methods, relying only on textbooks, lectures, and repetition. This is particularly difficult for first graders unfamiliar with Arabic script. To address this, a study proposes an Android-based Game application to teach Arabic vocabulary. Using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm to randomize questions, the Game helps improve memory retention. Developed with the Game Development Life Cycle (GDLC) method and designed using Unified Modeling Language (UML), the application received a 94% satisfaction score in User Acceptance Testing (UAT). This indicates it is an effective learning tool for first graders at Madrasah Ibtidaiyah Islamadina.
Keywords: Madrasah Ibtidaiyah Islamadina, Arabic Vocabulary, Game, Android, Fisher-Yates Shuffle Algorithm, GDLC.

Item Type: Thesis (S1 / D3)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Madrasah Ibtidaiyah Islamadina, Kosakata Bahasa Arab, Game, Android, Algoritma Fisher Yates Shuffle, GDLC
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > S1 Teknik Informatika
Depositing User: S.Kom. Nurul Huda
Date Deposited: 12 Nov 2024 07:19
Last Modified: 12 Nov 2024 07:19
URI: https://rama.uniku.ac.id/id/eprint/1617

Actions (login required)

View Item
View Item