Wulandari, Shintia (2024) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BINATANG AIR MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE. S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.

[thumbnail of ABSTRAK] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (456kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (211kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (414kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (687kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (459kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (34kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (182kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (893kB) | Request a copy
Official URL: https://rama.uniku.ac.id

Abstract

TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.
Kata Kunci: Taman Kanak-kanak, Pengenalan Binatang Air, Algoritma Fisher Yates Shuffle, GDLC, UML.

Bhakti Muslimin Kindergarten is one of the kindergartens in Kuningan Regency, West Java Province. One of the learning themes taught at Bhakti Muslimin Kindergarten is about animals. In the classroom, the teacher uses origami paper and LKA (Learning Activity Sheets) to introduce water animals. However, this method often leaves students struggling to visualize the actual shapes of water animals, and many cannot make origami independently. The current evaluation media, in the form of LKA, is less effective as all student work on the same pictures, resulting in a lack of variation. To address this, there is a need for additional learning media to help students understand the material on aquatic animals in a fun and engaging way. This research aims to create an educational game focused on introducing aquatic animals, using the Fisher Yates Shuffle Algorithm for randomizing images so that students receive different image positions. The system development method used for this application is the Game Development Life Cycle (GDLC), and the design utilizes Unified Modeling Language (UML). Based on User Acceptance Test (UAT) results, with a score of 95%, this educational game is effective as supplementary learning media for introducing aquatic animals to students at Bhakti Muslimin Kindergarten.

Keywords: Kindergarten, Water Animal Recognition, Fisher Yates Shuffle Algorithm, GDLC, UML.

Item Type: Thesis (S1 / D3)
Uncontrolled Keywords: Taman Kanak-kanak, Pengenalan Binatang Air, Algoritma Fisher Yates Shuffle, GDLC, UML. Kindergarten, Water Animal Recognition, Fisher Yates Shuffle Algorithm, GDLC, UML.
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > S1 Teknik Informatika
Depositing User: S. Kom Shintia Wulandari
Date Deposited: 19 Sep 2024 06:26
Last Modified: 19 Sep 2024 06:26
URI: https://rama.uniku.ac.id/id/eprint/803

Actions (login required)

View Item
View Item