Septian, Lukman
(2026)
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SDN CIJOHO)RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SDN CIJOHO).
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
SDN Cijoho merupakan salah satu sekolah dasar yang berlokasi di Kelurahan Cijoho, Kecamatan Cijoho, Kabupaten Kuningan mempunyai tantangan yang dihadapi yaitu penyesuaian metode pengajaran dengan kebutuhan belajar individual siswa dalam mata pelajaran matematika. Media pembelajaran masih terbatas pada papan tulis serta bahan ajar yang masih menggunakan buku sering kali menjadi kendala karena penyajian materi yang terbatas, sehingga siswa kesulitan memahami materi yang diajarkan. Selain itu, soal latihan yang digunakan saat ini masih sama untuk semua siswa, sehingga rentan terjadinya kecurangan dan mengurangi efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, perlu ada inovasi dalam metode dan media pembelajaran guna menarik minat serta membantu meningkatkan pemahaman siswa. Tujuan dari pembuatan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran matematika untuk kelas IV SD berbasis mobile serta menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle pada pengacakan nomor soal. Pada aplikasi ini terdapat fitur akses materi pembelajaran dan kuis. Guru dapat melihat hasil nilai siswa dari kuis. Metode pengembangan yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah prototype. Hasil pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT) oleh guru dan siswa kelas 4 SDN Cijoho menunjukkan rata - rata sebesar 92.14% sehingga aplikasi pembelajaran matematika ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan di SDN Cijoho.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Mobile, Algoritma Fisher Yates-Shuffle
SDN Cijoho is an elementary school located in Cijoho Village, Cijoho District, Kuningan Regency. The school faces challenges in adapting its teaching methods to meet the individual learning needs of students, particularly in mathematics. Currently, learning media are limited to whiteboards and textbooks, which often hinder effective material presentation and make it difficult for students to fully grasp the lessons. Moreover, the uniformity of exercise questions for all students increases the potential for cheating and reduces the overall effectiveness of the learning process. To address these issues, innovation in teaching methods and learning media is essential to enhance student engagement and improve comprehension. This research aims to design and develop a mobile-based mathematics learning application specifically for fourth grade elementary students. The application incorporates the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize question numbers, minimizing predictability and promoting academic integrity. Teachers have access to students' quiz results. Key features of the application include access to learning materials and interactive quizzes. The development process follows the prototype model. User Acceptance Testing (UAT) conducted with teacher and fourth-grade students at SDN Cijoho, resulted in an average score of 92.14%, demonstrating that the applicationis a viable additional learning medium for mathematics instruction at SDN Cijoho.
Keywords: Learning Media, Mathematics, Mobile, Fisher Yates-Shuffle Algorithm
Actions (login required)

- View Item