Indriani, Sinta
(2024)
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGACAKAN SOAL PENGENALAN TUMBUHAN BERDASARKAN HABITATNYA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE
(Studi Kasus : SDN 7 Kujangsari).
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah membawa dampak positif dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu dihasilkannya media-media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dan efektif untuk kegiatan pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang bisa dipakai adalah Aplikasi Pengenalan Tumbuhan Berdasarkan Habitatnya. Aplikasi Pengenalan Tumbuhan Berdasarkan Habitatnya merupakan salah satu media penunjang pembelajaran yang berisi materi pelajaran dalam bentuk Augmented Reality dan soal latihan yang telah teracak menggunakan Algoritma Fisher Yates Shufle. Algoritma Fisher Yates Shuffle adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan urutan atau perubahan urutan acak dari urutan. Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi ini yaitu menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD). Metode RAD (Rapid Application Development) bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup pengembangan sistem tradisional antara perancangan dan penerapan sebuah sistem informasi). Dalam penggunaannya diperlukan perangkat lain untuk menjalankannya seperti Komputer, Android, maupun Web Browser. Tujuan aplikasi ini adalah diharapkan dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman pengguna dalam mempelajari materi tentang tumbuhan berdasarkan habitatnya dan mampu mengerjakan soal latihan tanpa mencontek pada temannya. Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) aplikasi Pengacakan soal dapat di terima oleh pengguna atau user karena dapat nilai persentase 97,5%.
Kata Kunci : fisher yates shuffle, augmented reality, pengacakan soal kuis, pengenalan tumbuhan, rapid application development
The rapid development of technology has positively impacted education, particularly in creating more supportive and effective learning media. One such medium is the Plant Recognition Application Based on Their Habitat. This application serves as a learning aid, offering material in the form of Augmented Reality (AR) and practice questions randomized using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm. This algorithm generates random sequences to ensure the practice questions appear in different orders. Augmented Reality blends the real world with virtual elements in two-dimensional or three-dimensional forms, projecting them into the real environment simultaneously. The system development for this application follows the Rapid Application Development (RAD) methodology, which aims to shorten the traditional system development life cycle between design and implementation. The application can be accessed via devices such as computers, Android phones, or web browsers. Its purpose is to enhance users' interest and understanding of plant habitats while enabling them to complete practice questions independently, without cheating. Based on the User Acceptance Test (UAT) results, the application has been well-received by users, achieving a satisfaction rate of 97.5%.
Keywords : fisher yates shuffle, augmented reality, randomization of quiz questions, plant introduction, rapid application development
Actions (login required)
- View Item