Rahman, Fajar Gaffar
(2024)
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA STRUKTUR TUBUH FILUM MOLLUSCA MENGGUNAKAN ALGORITMA BLUM BLUM SHUB
(Studi Kasus : MAN 1 Majalengka).
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Di era perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat salah satunya diantarnya adalah perangkat mobile dan Augmanted Reality. Sedangkan dalam bidang pendidikan terutama di MAN 1 Majalengka, media pembelajaran yang diterapkan masih mendominasi dengan buku bercetakan tinta diatas kertas yang berisi mengenai mata pelajaran biologi tentang struktur filum mollusca ,sehingga ketika proses pembelajaran berlangsung siswa/i kurang begitu tertarik dan sulit untuk memahami gambar secara rinci karena pada buku hanya menampilkan gambar berbentuk 2 dimensi menyebabkan gambar kurang jelas, kurang lengkap dan tidak adanya replikasi yang membuat imajinasi siswa/i terbatas dalam membayangkan gambar tentang materi filum Mollusca. Ketika proses mengisi latihan soal, ada beberapa siswa/i yang tidak percaya diri dengan jawabanya sendiri dan saling menyontek satu sama lain. Dengan banyaknya jumlah siswa/i dalam satu ruangan membuat guru kesulitan untuk mengontrol semua siswa/i. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda antara dunia nyata dengan dunia maya berupa objek 3 dimensi yang dapat dimanfaatkan dalam media pembelajaran biologi pada struktur tubuh filum Mollusca oleh siswa/i, agar pembelajaran menjadi menarik dan rasa ingin tahu tinggi. Untuk membangun aplikasi media pembelajaran biologi struktur tubuh filum Mollusca dibuat perancangan menggunakan UML(Unified Modelling Language) serta penerapan algoritma Blum blum shub, untuk melakukan pengacakan urutan soal pertanyaan. Dengan aplikasi ini dapat mambantu siswa/i dalam pembelajaran biologi pada struktur tubuh filum Mollusca sehingga gambar terlihat lebih nyata dan mengurangi terjadinya kecuranagan pada saat test.
Kata Kunci : MAN 1 Majalengka, Augmented Reality, Media pembelajaran , UML, Blum Blum shub
In an age of rapid advancements in information and communication technology, mobile devices and Augmented Reality (AR) stand out prominently. However, despite these technological strides, educational materials at MAN 1 Majalengka, particularly concerning biology subjects like the structure of the phylum Mollusca, predominantly rely on traditional ink-and-paper books. This reliance poses challenges during the learning process, as students often struggle to engage with the material due to the limitations of two-dimensional images. These images, found in conventional textbooks, tend to be unclear, incomplete, and lack the depth necessary for comprehensive understanding. Consequently, students' imaginations are stifled, hindering their grasp of the subject matter. When filling out exercises, there are several students who lack confidence in their own answers and cheat off each other The large number of students in one room makes it difficult for the teacher to control all of them. Augmented Reality emerges as a viable solution to address these challenges. By seamlessly integrating virtual elements into the real world, AR technology offers a transformative approach to biology education. Specifically, utilizing AR in learning media for the body structure of the phylum Mollusca enriches the educational experience, fostering greater student engagement and curiosity. To actualize this vision, a biology learning application was developed, leveraging Unified Modeling Language (UML) for design and implementing the Blum Blum Shub algorithm to randomize question order. This innovative application enhances biology education by providing students with immersive, three-dimensional representations of Mollusca anatomy, thus rendering the learning process more dynamic and effective. Moreover, the incorporation of AR technology reduces the likelihood of cheating during assessments, ensuring academic integrity. In summary, the integration of Augmented Reality into biology education at MAN 1 Majalengka represents a significant advancement, revolutionizing traditional learning paradigms and empowering students to explore the intricacies of the natural world with newfound enthusiasm and clarity.
Keywords: MAN 1 Majalengka, Augmented Reality, Media pembelajaran , UML, Blum Blum shub
Actions (login required)

- View Item