Fauzi, Rezki Irfan
(2025)
IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME SEJARAH PERANG SURABAYA.
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Kurangnya minat masyarakat dalam mempelajari sejarah, khususnya peristiwa penting seperti Perang Surabaya 10 November 1945, menjadi latar belakang dalam penelitian ini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkanlah sebuah media edukatif dalam bentuk game berbasis Android yang mengangkat tema sejarah Perang Surabaya. Game ini dirancang dengan genre shooter dan menggunakan algoritma Fuzzy Logic Sugeno untuk mengatur perilaku NPC (Non-Playable Character). Algoritma ini mengambil tiga variabel masukan yaitu Health Point, Jarak, dan Peluru untuk menentukan aksi NPC berupa menembak, melempar granat, atau mundur. Penelitian ini menerapkan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan perangkat lunak, serta menggunakan metode pengujian White Box untuk struktur dan kode aplikasi, Black Box untuk fungsi dan perilaku aplikasi dan User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan penerimaan pengguna terhadap aplikasi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa algoritma Fuzzy Sugeno dapat diterapkan dengan baik dalam mengatur perilaku NPC. Selain itu, dari 75 responden berusia 15–25 tahun yang mengikuti UAT, diperoleh rata-rata tingkat kepuasan sebesar 90,38%, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima dengan baik sebagai media pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif.
The lack of public interest in learning history, particularly significant events such as the Battle of Surabaya on November 10, 1945, serves as the background for this research. To address this issue, an educational medium in the form of an Android-based game was developed, highlighting the historical theme of the Battle of Surabaya. The game adopts a shooter genre and utilizes the Fuzzy Logic Sugeno algorithm to control Non-Playable Character (NPC) behavior. The algorithm uses three input variables Health Point, Distance, and Ammunition to determine NPC actions such as shooting, throwing grenades, or retreating. This research applied the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology for software development and employed White Box testing for application structure and code, Black Box testing for functionality and behavior, and User Acceptance Testing (UAT) to ensure user acceptance of the application. The implementation results indicate that the Fuzzy Sugeno algorithm can be effectively applied to manage NPC behavior. Furthermore, from 75 respondents aged 15–25 years who participated in the UAT, the average satisfaction level reached 90.38%, indicating that the game was well accepted as an engaging and interactive medium for learning history.
| Item Type: |
Thesis
(S1 / D3)
|
| Uncontrolled Keywords: |
Game Edukasi, Sejarah, Perang Surabaya, NPC, Fuzzy Logic Sugeno, Android
Educational Game, History, Battle of Surabaya, NPC, Fuzzy Logic Sugeno, Android |
| Subjects: |
T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: |
Fakultas Ilmu Komputer > S1 Teknik Informatika |
| Depositing User: |
S.Kom Rezki Irfan Fauzi
|
| Date Deposited: |
13 Nov 2025 02:57 |
| Last Modified: |
13 Nov 2025 02:57 |
| URI: |
https://rama.uniku.ac.id/id/eprint/3765 |
Actions (login required)

- View Item