Dermawan, Deden
(2024)
RANCANG BANGUN GAME PENGENALAN BAHASA KRAMA
INDRAMAYU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC.
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
ABSTRAK
Krama (aksara Jawa: pengucapan bahasa Jawa: [kromo]; juga disebut sebagai subasita dan parikrama) adalah salah satu tingkatan bahasa dalam bahasa Jawa. Kurangnya media pembelajaran interaktif untuk bahasa Krama Indramayu, yang semakin jarang digunakan oleh generasi muda. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan media yang menarik dan interaktif serta kesulitan dalam mempelajari bahasa Krama karena perbedaan tata bahasa dan kosakata dengan bahasa sehari-hari. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan metode pembelajaran yang fleksibel dan dapat menyesuaikan tingkat kesulitan sesuai kemampuan pengguna. Algoritma Fuzzy Logic dapat membantu dalam menyesuaikan tingkat permainan dengan kemampuan masing-masing pengguna. Dengan minat generasi muda yang rendah terhadap pembelajaran bahasa lokal, diperlukan inovasi berupa permainan edukatif berbasis Android untuk meningkatkan keterlibatan mereka. Platform Android memberikan fleksibilitas dan akses yang lebih luas, terutama bagi pengguna muda yang lebih akrab dengan teknologi. Sistem pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan perancangan dengan UML. Algoritma Fuzzy Sugeno diterapkan untuk menentukan skor akhir dalam game pengenalan bahasa Krama Indramayu.Hasil pengujian terhadap 100 responden menunjukkan bahwa game pengenalan bahasa Krama Indramayu berbasis Android ini memperoleh respon yang sangat baik, dengan tingkat kelayakan sebesar 88,8%. Game ini dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi generasi muda dalam mempelajari bahasa Krama Indramayu.
Kata Kunci : UML, GDLC, Algoritma Fuzzy Logic, Bahasa Krama Indramayu
ABSTRACT
Krama, one of the levels of the Javanese language, also known as subasita or parikrama, is becoming less common among younger generations. This is partly due to the lack of engaging and interactive learning resources and the difficulty of Krama, which has different grammar and vocabulary compared to everyday language. To address this, a flexible learning method that can adapt to the learner's ability level is essential. The Fuzzy Logic algorithm can help by adjusting the game’s difficulty based on the player’s proficiency. With young people's decreasing interest in local languages, an Android-based educational game could be a useful tool to make learning more appealing. The Android platform allows greater flexibility and accessibility, especially for younger, tech-savvy users. The game was developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method, with designs created using UML, and uses the Fuzzy Sugeno algorithm to calculate the final scores in the Krama Indramayu language recognition game. Testing with 100 respondents yielded positive results, with a feasibility score of 88.8%, indicating that this Android-based game could be a valuable, engaging tool for younger generations learning the Krama language of Indramayu.
Keywords: UML, GDLC, Fuzzy Logic Algorithm, Indramayu Krama Language
Actions (login required)

- View Item