Aprilia, Dinda (2026) PENGARUH METODE GAMIFIKASI BERBASIS MEDIA PAJAMA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK (Studi Quasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran IPAS BAB II di Kelas V SD Negeri 2 Purwawinangun Kabupaten Kuningan). S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.

[thumbnail of ABSTRAK] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (557kB)
[thumbnail of I] Text (I)
BAB I.pdf

Download (89kB)
[thumbnail of II] Text (II)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (347kB) | Request a copy
[thumbnail of III] Text (III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (263kB) | Request a copy
[thumbnail of IV] Text (IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (180kB) | Request a copy
[thumbnail of V] Text (V)
BAB V.pdf

Download (63kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (83kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi belum optimalnya pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas V SD Negeri 2 Purwawinangun. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: (1) perbedaan pemahaman konsep peserta didik antara kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan di Kelas V SD Negeri 2 Purwawinangun; (2) perbedaan peningkatan pemahaman konsep peserta didik pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol di Kelas V SD Negeri 2 Purwawinangun. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemahaman konsep peserta didik dan variabel bebasnya adalah metode gamifikasi berbasis media pajama. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V A yang berjumlah 22 peserta didik dan V B yang berjumlah 20 peserta didik di SD Negeri 2 Purwawinangun. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis berbentuk pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji hipotesis dan uji n-gain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan pemahaman konsep peserta didik yang menggunakan metode gamifikasi berbasis media pajama (kelas eksperimen) dengan peserta didik yang menggunakan metode ceramah berbasis media kartu gambar (kelas kontrol), yang dibuktikan dengan hasil uji-t dan uji n-gain. Hasil uji-t pada tes akhir (posttest) diperoleh �ℎ����� (2,971) > ������ (2,024) sehingga �1 diterima dan �0 ditolak; (2) terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep peserta didik antara peserta didik yang menggunakan metode gamifikasi berbasis media pajama (kelas eksperimen) dengan peserta didik yang menggunakan metode ceramah berbasis media kartu gambar (kelas kontrol). Sedangkan nilai pada kelas eksperimen memperoleh nilai n-gain 0,57 dan nilai pada kelas kontrol sebesar 0,35.

This research was motivated by the suboptimal conceptual understanding of science subjects in fifth graders at SD Negeri 2 Purwawinangun. This study aims to describe: (1) the differences in students' conceptual understanding between the experimental and control classes after treatment in fifth graders at SD Negeri 2 Purwawinangun; (2) the differences in the improvement in students' conceptual understanding in the experimental class compared to the control class in fifth graders at SD Negeri 2 Purwawinangun. This method uses a Quasi Experiment method with a Nonequivalent Control Group Design. The dependent variable in this study is the students' conceptual understanding and the independent variable is the pajama-based gamification method. The subjects of this study were all 22 students of class V A and 20 students of class V B at SD Negeri 2 Purwawinangun. The instrument used in this study was a written test in the form of multiple choices. The data analysis techniques used in this study were hypothesis testing and n-gain testing. The results of this study indicate that: (1) there is a difference in the conceptual understanding of students who use the pajama-based gamification method (experimental class) with students who use the picture card-based lecture method (control class), as evidenced by the results of the t-test and n-gain testing. The results of the t-test in the final test (posttest) obtained ������ (2.971) > ������ (2.024) so that �1 is accepted and �0 is rejected; (2) There was a difference in students' conceptual understanding between those who used the pajama-based gamification method (experimental class) and those who used the picture card-based lecture method (control class). The experimental class achieved an n-gain of 0.57 and the control class a score of 0.35.

Item Type: Thesis (S1 / D3)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Media Pajama, Pemahaman Konsep, Gamification, Pajama Media, Understanding Concepts
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: S.Pd Dinda Aprilia
Date Deposited: 24 Jul 2026 08:04
Last Modified: 24 Jul 2026 08:04
URI: https://rama.uniku.ac.id/id/eprint/5899

Actions (login required)

View Item
View Item