Kemampuan berpikir kreatif matematis merupakan salah satu kompetensi penting abad 21 yang harus dimiliki siswa, namun pada kenyataannya masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan ide, menyelesaikan masalah dengan berbagai cara, serta menghasilkan solusi yang orisinal dan rinci dalam matematika, khususnya pada materi bentuk aljabar. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya bahan ajar yang sesuai dengan gaya belajar siswa dan belum mendukung model pembelajaran yang melibatkan pengalaman langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Experiential Learning yang disesuaikan dengan gaya belajar siswa untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Jalaksana. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, observasi, dan tes. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket respons, dan soal tes kemampuan berpikir kreatif matematis. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul termasuk dalam kategori sangat valid dengan persentase validasi materi sebesar 85% dan validasi media sebesar 85,18%. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh skor 88,89% dan oleh siswa sebesar 81,15%, yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan nilai rata-rata N-gain sebesar 0,7 yang termasuk kategori tinggi. perhitungan N-gain pada masing-masing gaya belajar diperoleh bahwa sebanyak 11 siswa dengan kecenderungan gaya belajar auditori memiliki rata-rata peningkatan sebesar 0,757 dengan kategori tinggi. Sebanyak 10 siswa dengan gaya belajar visual memiliki rata-rata peningkatan sebesar 0,756 dengan kategori tinggi, dan 8 siswa dengan gaya belajar kinestetik menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,5 dengan kategori sedang. Dengan demikian, e-modul berbasis Experiential Learning yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada materi bentuk aljabar. Saran bagi peneliti selanjutnya agar dapat mengembangkan e-modul dengan memanfaatkan aplikasi pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi.
Kata Kunci: E-Modul, Experiential Learning, Gaya Belajar, Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Bentuk Aljabar
Mathematical creative thinking ability is one of the important competencies of the 21st century that students must have, but in reality there are still many students who have difficulty in developing ideas, solving problems in various ways, and producing original and detailed solutions in mathematics, especially in algebraic forms. One of the causes is the lack of teaching materials that are in accordance with students' learning styles and do not yet support learning models that involve direct experience. This study aims to develop an e-module based on Experiential Learning that is adjusted to students' learning styles to improve mathematical creative thinking skills. This study is a type of research and development (R&D) using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of the study were students of class VII A of SMP Negeri 2 Jalaksana. Data collection techniques used questionnaires, interviews, observations, and tests. The research instruments included validation sheets, response questionnaires, and mathematical creative thinking ability test questions. The validation results showed that the e-module was included in the very valid category with a material validation percentage of 85% and media validation of 85.18%. The practicality test by the teacher obtained a score of 88.89% and by the students 81.15%, both of which are included in the very practical category. The results of the effectiveness test showed an increase in students' mathematical creative thinking abilities with an average N-gain value of 0.7 which is included in the high category. The calculation of N-gain for each learning style showed that 11 students with a tendency towards an auditory learning style had an average increase of 0.757 with a high category. 10 students with a visual learning style had an average increase of 0.756 with a high category, and 8 students with a kinesthetic learning style showed an average increase of 0.5 with a moderate category. Thus, the e-module based on Experiential Learning that was developed was declared valid, practical, and effective in improving students' mathematical creative thinking abilities in algebraic form material. Suggestions for further researchers are to be able to develop e-modules by utilizing more interactive learning applications and in accordance with technological developments.
Keywords: E-Module, Experiential Learning, Learning Style, Mathematical Creative Thinking Ability, Algebraic For