Akbar, Firza Aulia
(2025)
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
(Studi Quasi Eksperimen Pada Materi Idiom Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di SDN 1 Ciporang Tahun Pelajaran 2024/2025).
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan media game interaktif wordwall terhadap minat belajar siswa dan Peningkatan (Gain) terhadap minat belajar siswa dengan menggunakan media game interaktif wordwall. Pendekatan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen yaitu quasi eksperimen dengan desain penelitiannya yaitu nonequivalent control group design. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 78 orang siswa yang terdiri dari kelas V A 40 orang dan V B 38 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket untuk mengukur minat belajar siswa menggunakan media game interaktif wordwall. Berdasarkan teknik analisis data menggunakan uji t dan uji n-gain, hasil dari uji t diperoleh thitung 6,125 sedangkan a = 0.05 dan db = 68, diperoleh ttabel = 1,995, sehingga thitung (6,125) > ttabel (1,995) maka dapat dikatakan Hi diterima dan Ho ditolak bahwa terdapat perbedaan pada minat belajar siswa. Hasil untuk perhitungan gain diperoleh sebesar 0,45 dengan kriteria sedang, sehingga terdapat peningkatan pada minat belajar siswa.
Kata Kunci: Game Interaktif, Wordwall, Minat Belajar, Bahasa Indonesia
This research is motivated by the low interest of students in learning Indonesian language. This study aims to determine the differences in interactive wordwall game media to increase students' interest in learning and Increase (Gain) in students' interest in learning by using interactive wordwall game media. The research approach used in this study is a quantitative approach with an experimental method, namely a quasi-experiment with a research design that is nonequivalent control group design. The subjects in this study were 78 students consisting of 40 students in class V A and 38 students in V B. Data collection was carried out using a questionnaire instrument to measure students' interest in learning using interactive wordwall game media. Based on data analysis techniques using the t-test and n-gain test, the results of the t-test obtained tcount 6.125 while a = 0.05 and db = 68, obtained ttable = 1.995, so tcount (6.125)> ttable (1.995) then it can be said that Hi is accepted and Ho is rejected that there is a difference in students' interest in learning. The result for the gain calculation was obtained at 0.45 with moderate criteria, so there was an increase in students' interest in learning.
Keywords: Interactive Games, Wordwall, Learning Interest, Indonesian
Actions (login required)

- View Item