Islamiyati, Ismi Nur
(2025)
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATEMATIKA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SDN 17 KUNINGAN).
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan memberikan peluang bagi siswa untuk belajar secara mandiri dan memperoleh sumber belajar yang lebih bervariasi. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mendukung proses belajar adalah game edukasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas dan angket kepada siswa kelas 6B SDN 17 Kuningan, diketahui bahwa pembelajaran matematika masih menggunakan metode ceramah dan media pembelajaran yang terbatas, serta 83% siswa mengalami kesulitan memahami materi operasi pecahan dan desimal. Selain itu sistem penilaian yang berjalan belum dinamis karena berfokus pada penilaian benar atau salah secara langsung tanpa mempertimbangkan proses belajar siswa secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pecahan dan desimal dengan menerapkan penilaian yang dinamis. Pengembangan game menggunakan metode GDLC dengan pemodelan UML. Algoritma Fuzzy Sugeno diimplementasikan untuk sistem penilaian dinamis dengan mempertimbangkan beberapa indikator yaitu jawaban benar, waktu, dan heart. Hasil pengujian UAT menunjukkan 89,28% responden menyatakan game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif. Hasil Post-test menunjukan adanya peningkatan pemahaman siswa. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan menerapkan penilaian dinamis dengan mempertimbangkan proses belajar siswa.
Kata Kunci : Fuzzy Sugeno, game edukasi, media pembelajaran, operasi pecahan
The use of technology in education provides opportunities for students to learn independently and access a wider variety of learning resources. One interesting learning medium that supports the learning process is educational games. Based on interviews with the 6B class teacher at SDN 17 Kuningan and a survey of students, it was found that mathematics instruction is still dominated by lecture-based methods and limited learning materials, with 83% of students experiencing difficulty in understanding fraction and decimal operations. Additionally, the current assessment system is not dynamic, as the assessment indicators used focus solely on whether answers are correct or incorrect without considering the students' overall learning process. This study aims to design and develop an educational game as an alternative learning medium to help improve students' understanding of fraction and decimal concepts. The GDLC method was used in the game development with UML modeling. The Sugeno Fuzzy Algorithm was implemented for the dynamic assessment system, considering several indicators, namely correct answers, time, and heart. The UAT testing results showed that 89.28% of respondents stated that this game is suitable for use as an alternative learning medium. The post-test results showed an increase in students' understanding. It can be concluded that this educational game can be used as an alternative learning medium that can improve students' understanding by applying dynamic assessment that considers the learning process of students.
Keywords: Educational game, Fraction operation, Fuzzy Sugeno, learning media
Actions (login required)

- View Item