Nurhayati, Riva
(2025)
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS (STEAM) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA.
S1 / D3 thesis, Universitas Kuningan.
Abstract
Kemampuan literasi matematis siswa di Indonesia masih tergolong dalam kategori rendah, sehingga diperlukan bahan ajar yang tepat agar siswa dapat memahami materi yang diajarakan dengan baik. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa adalah pendekatan STEAM. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan bahan ajar berupa E-Modul matematika berbasis Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa sebagai referensi bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran yang ditinjau dari segi kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Depelopment, Implementation, and Evaluation). Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas X-2 di SMA Negeri 1 Darma. Sumber data yang digunakan yaitu dari validator ahli materi, validator ahli media, siswa dan guru. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melalui wawancara, validasi, angket dan tes. Instrumen dalam penelitian ini berupa angket penilaian dari validator ahli materi, validator ahli media, kepraktisan siswa, kepraktisan guru dan tes. Analisis data yang digunakan adalah kevalidan, kepraktisan dan uji N-Gain. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kevalidan E-Modul berdasarkan validator ahli materi memperoleh nilai rata-rata kevalidan sebesar 89,99% berada pada kategori “sangat valid”, berdasarkan validator ahli desain memperoleh nilai rata-rata kevalidan sebesar 85% dengan kategori “sangat valid” dan berdasarkan validator ahli media diperoleh nilai rata-rata sebesar 80,83% berada pada kategori “sangat valid”. Sementara hasil kepraktisan siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 86,5% berada pada kategori “sangat praktis” dan berdasarkan kepraktisan guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 94,23% berada pada kategori “sangat praktis”. Hasil analisis data untuk N-Gain pada E-Modul memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,53 yang berada pada kategori “sedang”. Hal ini menunjukan bahwa kemampuan literasi matematis siswa dapat meningkat setelah menggunakan E-Modul matematika berbasis STEAM. Proyek merupakan ciri khas dari pendekatan STEAM sehingga penelitian berikutnya diharapkan dapat membuat E-Modul berbasis STEAM yang diarahkan pada penerapan kegiatan proyek dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.
Kata Kunci: Barisan dan Deret, E-Modul, Literasi Matematis, STEAM.
Students' mathematical literacy skills in Indonesia are still in the low category, so appropriate teaching materials are needed so that students can understand the material being taught properly. One of the learning approaches that can help improve students' mathematical literacy skills is the STEAM approach. The purpose of this research is to develop teaching materials in the form of Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM)-based mathematics E-Modules to improve students mathematical literacy skills as a reference for teaching materials in the learning process in terms of validity, practicality, and improvement of student learning outcomes. This research uses a type of Research and Development (R&D) research with the ADDIE development model (Analyze, Design, Depelopment, Implementation, and Evaluation). The subjects of this study were X-2 class students at SMA Negeri 1 Darma. The data sources used were material expert validators, media expert validators, students and teachers. Data collection techniques used in this study were interviews, validation, questionnaires and tests. The instruments in this study were questionnaires from material expert validators, media expert validators, student practicality, teacher practicality and tests. The data analysis used is validity, practicality and N-Gain test. The results of this study indicate that the validity of E-Modules based on material expert validators obtained an average validity value of 89.99% in the “very valid” category, based on design expert validators obtained an average validity value of 85% in the “very valid” category and based on media expert validators obtained an average value of 80.83% in the “very valid” category. While the results of student practicality obtained an average value of 86.5% in the “very practical” category and based on teacher practicality obtained an average value of 94.23% in the “very practical” category. The results of data analysis for N-Gain on E-Modules obtained an average value of 0.53 which is in the “medium” category. This shows that students' mathematical literacy skills can increase after using STEAM-based mathematics E-Modules. Projects are a hallmark of the STEAM approach so that future research is expected to make STEAM-based E-Modules directed at the application of project activities in improving mathematical literacy skills.
Keywords: Rows and Sequences, E-Module, Mathematical Literacy, STEAM.
Actions (login required)

- View Item